Igniculus-in-Arden

Igniculus-in-Arden, 6. und 13. Dezember 2011

Nach der Rückkehr der beiden Magae aus Londinium geschieht im Herbst nichts groß weiter, und der Winter bricht an, was für die Hermetiker vor allem Studieren der im Bund vorhandenen magischen Texte sowie Forschen im Labor bedeutet.

So nimmt sich Gudrid beispielsweise einen Traktat über Perdo-Magie vor, während Crispinus den im Wald gefundenen Stab genauer analysiert. Er findet heraus, dass der Stab bereits „geöffnet“ ist, ein magischer Gegenstand im Rohzustand also, der nur noch mit Sprüchen „aufgeladen“ werden muss. Das ist von Vorteil, weil so kein rohes Vis mehr aufgewendet werden muss, um den Stab in diesen vorbereiteten Zustand zu bringen.

Irgendwann im Winter kann auch das Perdo-Vis eingesammelt werden, das sich in Form von Eiskristallen auf einem See tiefer im Wald sammelt. Diese Aufgabe übernimmt Guri, der das lange Stubenhocken und Lernen aus Büchern ohnehin nicht so sonderlich liegt. Da ist die Halb-Huldra für den ausgedehnten Ausflug an die Luft mehr als dankbar.

Der Tag der Wintersonnenwende ist auch der Tag, an dem die magische Aegis um den Bund herum erlischt und durch ein Ritual wieder aufgebaut werden muss. Für dieses Ritual werden vier Einheiten rohes Vim-Vis benötigt, genau das Volumen, das die Igniculi inzwischen haben sammeln können. Eine Stunde dauert es, die Aegis wieder hochziehen. Und genau während dieser Zeit, als der Bund ungeschützt daliegt, kommt es zu einem Angriff. Aus allen vier Himmelsrichtungen stürmen Bewaffnete auf die Mauern zu, komplett mit magischer Unterstützung von etwas weiter hinten im Wald. Allerdings nur aus drei Richtungen: Während Erde, Wasser und Luft auf die Mauern prallen, diese zerstören und dann in der Mitte des Hofes zu einem mächtigen Elementarwirbel zusammenfinden, fehlt das Feuer, das aus dem Osten eigentlich zu erwarten gewesen wäre, seltsamerweise. Mit eiskalten Nerven beendet Rosa Nocturna zuerst noch das Aegis-Ritual, ehe die Igniculi sich in den Kampf werfen, denn sonst wäre das kostbare Vis unwiederbringlich verloren.

Nachdem die Aegis wieder steht und somit den Elementarangriffen von außen auch wieder ein größeres Hindernis entgegensteht, gelingt es den Magiern mit vereinten Kräften, den Ansturm der Wikinger zurückzuschlagen sowie die magischen Effekte einzudämmen. Auch ein oder zwei Gefangene werden gemacht. Allerdings verlieren einige der Wachsoldaten in dem Gefecht ihr Leben, und auch ohne Verletzungen geht es nicht ab, die Ethelred, die Kräuterfrau, so gut wie möglich versorgt.

Dann ist erst einmal Aufräumen angesagt, sobald im Bund wieder Ruhe eingekehrt ist. Aufräumen, die Verletzten versorgen, die Toten beerdigen, die Gefangenen verhören. Letzteres muss wieder Gudrid übernehmen, da die Wikinger kaum oder gar kein Englisch sprechen. Ethelred und Rosa Nocturna schließen sich an.

Es stellt sich heraus, dass der Angriff, wie fast schon vermutet, von Askeladd angeordnet wurde – oder besser von Askeladds Auftraggeberin, der geheimnisvollen Galena. Die gefangenen Wikinger verraten, dass der Aschenkerl etwa eine Woche nördlich von hier, in der Gegend von York, ein Dorf eingenommen hat, das als sein Hauptquartier dient. Dank der „Stillen Frage“ kann die Tytala die genaue Lage des Dorfes sowie den Weg dorthin herausbekommen. Außerdem sagen die Nordländer aus, dass sie nur die angeheuerten Muskeln waren; der eigentliche Schlachtplan wurde von magiekundigen Fremden (die Leute dieser mysteriösen Galena?) ausgearbeitet.

Gudrid widerstrebt es, die Gefangenen einfach zu töten, auch wenn diese fest damit rechnen. Sie bietet ihnen an, sich dem Bund als Wachpersonal anzuschließen, wenn sie ihr Wort gäben, sich friedlich zu verhalten und ihre Aufgaben pflichtbewusst zu erfüllen, doch die beiden Wikinger lehnen ab. Sie haben Askeladd ihren Eid geschworen und wollen nicht eidbrüchig werden. Mit derselben Begründung lehnen sie ab, wenigstens zu schwören, dass sie den Bund nicht mehr angreifen werden, denn sobald Askeladd es ihnen doch befehle, müssten sie dann einen ihrer Schwüre brechen, wozu sie nicht bereit sind.

Die Nordländerin lässt die beiden Gefangenen schließlich dennoch laufen, nachdem sie vorher erst noch – dies war Willehad Linds Idee – zur Mithilfe beim Wiederaufbau der Mauer herangezogen wurden. Der Hauptmann der Wachen, dem es gar nicht gefällt, dass die Mörder seiner Männer derart ungeschoren davonkommen, verhält sich daraufhin für eine Weile erst einmal deutlich kühler der Princeps gegenüber.

Wolfram sieht sich indessen in Rabengestalt die 4 Orte an, aus denen die magischen Angriffe kamen. An drei Stellen findet der Bjørnær Spuren von Ritualmagie, die hier gewirkt wurde. Auf der vierten Lichtung jedoch, von wo eigentlich das Feuer hätte kommen sollen, entdeckt er etliche Leichen: die von den Magiern, die das dortige Ritual gewirkt haben, sowie die Körper einiger Bewaffneter. Die Spuren sind eindeutig: Hier kam der Flammenwolf her. Er hätte wohl eigentlich als die Feuerkomponente des Angriffs wirken sollen, aber offensichtlich konnten seine Beschwörer ihn nicht beherrschen, und er wandte sich gegen sie.

Immer noch in Rabengestalt fliegt Wolfram weiter und findet schließlich die Flammenbestie tiefer im Wald – allerdings ist sie inzwischen körperlich geworden. Der Wolf mag jetzt etwa kleiner sein als in Geisterform, aber er wirkt dennoch stärker und solider… und jetzt noch weniger wie etwas, mit dem die Igniculi sich ohne Weiteres anlegen wollen.

Ansonsten passiert den Winter über nichts Bemerkenswertes mehr, und dann kommt auch schon langsam der Frühling.

View
Igniculus-in-Arden, 22. November 2011

Die Gruppe, diesmal in der Zusammensetzung der drei Magae plus Father Geoffrey sowie einem Kontingent Grogs unter ihrem Anführer Willehad Lind, macht sich also an den Schauplatz der Konfrontation mit dem Flammenwolf auf, damit der Pater dort den Verstorbenen ein christliches Begräbnis zuteil werden lassen kann. Wir hatten sie zwar damals verbrannt, aber wenigstens die Asche wird jetzt noch anständig vergraben, ehe der Priester einige Worte über dem Grab spricht.

Guri und Rosa bemühen ihre ‘Second Sight’ und stellen fest, dass der Flammenwolf verschwunden ist, und auch Geister sind keine weiteren hier zu finden. Also macht die Gruppe sich wieder auf den Weg zurück zum Bund.
Unterwegs bemerkt der aufmerksame Willehad, dass ein Stück vom Weg entfernt die Vegetation im Wald leicht verdorrt ist, wie in einem sehr trockenen Sommer – und das in dem regnerischen Herbst, in dem wir uns befinden. Bei näherem Hinsehen stellen wir fest, dass dieses Phänomen sich wie eine Art Schneise längs durch den Wald zieht, in leicht schrägem Winkel zu unserer eigenen Route, aber durchaus aus der Richtung des Kampfplatzes. Aha, ist die sofortige Schlussfolgerung: Hier ist der Flammenwolf entlang gekommen!

Natürlich folgen wir der Schneise, bis wir an eine Stelle kommen, wo ein Stab in der Erde steckt. Dieser Stab leuchtet in einem magischen, kühlen Licht, und wir sehen auch zwei Metallpfannen an Bäumen, mit denen der Lichtstrahl des Stabes offensichtlich in eine bestimmte Richtung gelenkt wird. Hier finden sich außer diesem Stab, den Metallpfannen und den Spuren der Vertrocknung auch ausgerissene Zweige am Boden und solche Dinge. Gudrid wirkt also ihren Zauber, mit dem sie Spuren sichtbar machen kann, und tatsächlich. Da sind Fußspuren von jemandem, der es offensichtlich sehr eilig hatte. Rosa Nocturna verschiebt indessen eine der Wannen leicht, aber nichts geschieht.

Die Spuren enden an der verbrannten Leiche eines Mannes, die wir natürlich sofort untersuchen. Der Tote trug zweckmäßige Waldkleidung und hatte eine Tasche bei sich, die aufgerissen ist und aus der einige Kieselsteine herausgekullert sind. Zum Teil sind diese Kiesel auch verbrannt/angesengt. Einen weiteren, flachen Stein mit Rillen darin finden wir auch, können uns aber so direkt keinen Reim darauf machen. Magisch ist er – ganz im Gegensatz zu den kleinen Kieseln, die eine magische Aura umgibt, wie Guri per Intellego Terram feststellt – jedoch nicht, genausowenig wie der edel gearbeitete Dolch, den der Mann am Leib trug. Schließlich finden sich in der Tasche noch einige Phiolen mit einer klaren Flüssigkeit. All diese Sachen stecken die Magier zur näheren Untersuchung ein, ehe es zu einer kurzen Diskussion darüber kommt, was zweckmäßiger ist: der Spur des Flammenwolfes weiter folgen oder zurückgehen und sehen, wo der Tote hergekommen war.

Da wir der Geisterbestie schon bei der letzten Begegnung aus dem Weg gegangen waren, als sechs Magier ihr hätten entgegentreten können, hätten wir jetzt, mit nur drei Magae, erst recht keine Chance. Daher folgen wir zunächst den leuchtenden Fußtritten des Mannes zurück zu ihrem Ursprung.

Die Spur endet an einem Unterstand, dessen Zeltplane sehr geschickt getarnt in die Umgebung des Waldes integriert ist. Constantia ex Flambeau untersucht die erkaltete Feuerstelle und stellt fest, dass die älteste Asche darin vor einigen Wochen verbrannt ist, die jüngste erst vor kurzer Zeit, am vorigen Abend oder so. Wir stellen also die Vermutung an, dass der Tote ein Späher gewesen sein könnte… der vermutlich Igniculus-in-Arden ausspioniert hat, denn eigentlich befindet sich der Unterstand gar nicht so weit von unserem Bund entfernt.

Also nochmal zurück zu der Lichtung und sich dort noch einmal genauer umgesehen. Und tatsächlich: Es hat dort nicht nur die beiden Metallpfannen, die wir schon gesehen hatten, sondern die Lichtwannen ziehen sich in einer mehr oder weniger geraden Linie bis zum Bund. Unsere Tytala rückt die Wanne, die sie verschoben hatte, wieder zurück in ihre ursprüngliche Position, ebenso korrigiert sie die nächste Lichtpfanne leicht, und daraufhin reicht der Lichtstrahl von dem Stab tatsächlich bis kurz vor die Mauern unseres Bundes. Die letzte Wanne ist so eingestellt, dass der Lichtstrahl die Mauer nicht berührt, aber auch als Rosa Nocturna die Metallpfanne justiert, geschieht nichts Aufsehenerregendes, außer dass eben Licht auf die Mauer fällt. Das beobachten wir kurz, dann schiebt Rosa die Pfanne wieder weg.
Unsere Vermutung ist, dass wir eventuell einen Verräter in unseren Reihen haben, mit dem der Spion draußen auf diese Weise Kontakt aufnehmen wollte.

Als letztes gehen wir doch noch einmal zurück an die Stelle, wo wir die Spur des Flammenwolfes verlassen hatten und umgekehrt waren, und folgen der vertrockneten Schneise jetzt doch. Irgendwann haben wir die Geisterbestie eingeholt, und die beiden Magae mit Second Sight können sehen, wie sich das Monstrum langsam und irgendwie schnüffelnd, als würde es etwas suchen, nach Nordwesten fortbewegt – und zwar, wenn man es sich so überlegt, ziemlich genau auf das vom Bund neu erworbene Land mit dem Turm zu…

Dennoch können wir zunächst nicht wirklich etwas tun. Die Gruppe kehrt also in den Bund zurück und beendet den Tag (und die Spielsitzung) mit kurzem Beratschlagen über den bestmöglichen nächsten Schritt.

View
Igniculus-in-Arden, 08. November 2011

Nach ereignisloser Reise kommen die drei Magi und ihre mundanen Gefährten zurück nach Igniculus-in-Arden.
Rosa Nocturna, in den Tagen außerhalb des Bundes zu sehr daran gewöhnt, das Kommando übernommen zu haben, marschiert mit dem unterzeichneten Vertrag schnurstraks an Gudrid vorbei, um ihn erst einmal unter vier Augen mit dem Autokraten zu besprechen – eine Tatsache, welche von der Princeps (die mit verschränkten Armen auf die Tytala wartet, als diese wieder herauskommt) durchaus registriert wird. Und diese schweigende, aber pointierte Reaktion der Nordländerin wird wiederum von der aufmerksamen Evelyn Streona durchaus registriert.

Es stellt sich heraus, dass der Bund in dem Vertrag nicht viel über den Tisch gezogen wurde, wie es aussieht, sondern nur ein bisschen. Das neue Land befindet sich ein bis zwei Tagesreisen entfernt tiefer im Wald. Es soll ein Flüsschen hindurchführen und ein Turm auf dem Gelände stehen.
Während Gudrid sich noch informieren lässt, klopft es draußen ans Tor. Dort steht ein Baum von einem Kerl (im wahrsten Sinne des schlechten Wortspiels :)), der sich als ‘Knut’ vorstellt und die ‘Hüterin des Waldes’ sprechen möchte. Der Wachhabende am Tor sagt also natürlich sofort Guri bescheid, die Anweisung gibt, den Mann hereinzulassen, in einen der Aufenthaltsräume zu bringen und ihm auszurichten, er möge sich eine kurze Weile gedulden, sie werde bald bei ihm sein.

Soweit, so gewöhnlich – es funktioniert nur nicht wie geplant, weil der Fremde den Bund nicht betreten kann. Er muss von der Herrin eingeladen werden, sagt er. Also unterbricht bzw. beendet die Princeps ihre Sitzung, geht hinaus und spricht Knut höchstselbst ihre Einladung aus – was nur auch nicht klappt, weil Guri beim letzten Mal, als das Aegis-Ritual durchgeführt wurde, nicht anwesend war und sie somit gar nicht die Möglichkeit hat, die magische Barriere für Gäste außer Kraft zu setzen. Ergo muss Autocrat Harold die Einladung aussprechen, und Knut zeigt sich nicht wenig misstrauisch, ob Gudrid denn auch wirklich die Behüterin des Waldes sei, wenn sie nicht mal das könne.

Der Huldra (die sich beim Verhör und Einschüchtern der verfolgten Wikinger tatsächlich diesen Titel gegeben hatte, was wiederum Knut, der in Baumform in der Nähe stand, hatte hören können) gelingt es, den Gast mit der Erklärung zu beruhigen, dass sie selbst erst seit kurzem im Land sei und daher noch nicht mit diesem Ort verbunden, aber doch selbstverständlich, jetzt, wo sie hier sie, auch die Beschützerin der Bäume hier im Land.

Es ist klar, dass der Fremde ein magisches Wesen sein muss, wenn er nicht ohne Einladung die Aegis durchqueren kann. Also fragt Gudrid nach, und Knut gibt freimütig zu, ja, er sei ein Baum, der sich in einen Menschen verwandeln könne. Außerdem erzählt er noch, er stamme aus dem hohen Norden, und von dort kenne er Huldrer durchaus, nur hier sei er noch keiner begegnet. Ja, erwidert Guri, hier in England habe sie auch noch keine gesehen.

Constantia ex Flambeau hat ihre Princeps zu der Begegnung mit Knut begleitet. Nun kommt es zwischen der Feuermagierin und der Nordmanntanne zu gewissen Spannungen, weil Gudrid (in weiser Voraussicht bewusst vorsichtig-diplomatisch) die andere Maga als “Hüterin des Feuers” vorstellt. Knut versteht das als “die Frau kann gut kochen”, wovon sich die Flambeau provoziert fühlt und eine kleine Demonstration ihrer Fähigkeiten abliefert – woraufhin ziemlich schnell nur noch ein knutförmiges Loch in der Luft zu sehen ist, so schnell hat der magische Baum sich aufgrund seiner Feuerphobie verdrückt.

Am Abend dann werden die Neuankömmlinge bei einem Essen willkommen geheißen und bekommen Unterkünfte zugewiesen. Die Magi haben noch eine gemeinsame Sitzung und beratschlagen darüber, was mit dem erbeuteten Kasten geschehen soll. Rosa Nocturna misstraut dem Ex Misc noch immer zutiefst, will ihm den Kasten nicht zukommen lassen, aber wir fassen den Beschluss, in London Nachforschungen anzustellen und gleichzeitig dort weiter nach den drei Handwerkern zu suchen. Vielleicht haben wir in der Großstadt ja mehr Glück.

Aber zuerst wollen wir an die Stelle, wo der Flammenwolf zuletzt gesichtet wurde, damit Father Cedric den Gestorbenen ein anständiges Begräbnis zuteil werden lassen kann und damit wir sehen, ob die Bestie noch immer von der magischen Barriere festgehalten wird.

View
Igniculus-in-Arden, 01. November 2011

In Ermangelung eines besseren Plans macht sich die Gruppe, den widerstrebenden Caleb im Schlepptau, auf in den Wald zu der Hütte dieses Hehlers.
Der Schuppen, der auf einem kleinen Hügel steht, ist mehr als windschief. Auf des Verditius’ Rufen kommt der Bewohner heraus: ein älterer Mann mit wirrem Bart und abgerissener Kleidung, der übrigens ebenfalls Cedric heißt. Er gibt zu, das Kästchen von Caleb erhalten zu haben (kein Wunder, wir haben den Dieb ja auch mitgebracht – Father Geoffrey hat ständig ein wachsames Auge und eine zupackbereite Hand auf ihm), erklärt aber, er könne es den Magi auf gar keinen Fall zurückgeben.

Rosa Nocturna legt eine bühnenreife schauspielerische Leistung hin, samt tränenerstickter Stimme und Schluchzen von einem „Verlobungsgeschenk“, Crispinus Comis schlägt in dieselbe Kerbe, dass die arme Jungfrau (hust) todunglücklich sei, und auch Cedric-der-Jüngere setzt seinen ganzen, nicht unbeträchtlichen Charme gegenüber seinem älteren Namensvetter ein. Der Alte ist schon fast überzeugt, scheint es, da startet auch Semper Secundus eine Aktion.

Der Illusionist hat sich schon einige Minuten vorher unsichtbar gemacht (natürlich nicht so, dass der alte Hehler es bemerken konnte) und wieder seinen Spruch mit dem Hand-an-der-Wand-zeigt-ihm-den-Raum-dahinter angewandt. Nun erschafft er per Creo Imaginem eine Illusion: „Da ist ein Bär in Eurer Hütte!“

Jede Menge ooc-Heiterkeit ist die unausweichliche Folge. Der alte Cedric ist (oder tut) entsetzt, kommt aus der Hütte herausgerannt (bislang stand er noch in der halb geöffneten Tür) und weigert sich, seine Behausung wieder zu betreten, solange der Bär da drinnen ist. Also muss die imaginäre Bestie „erlegt“ werden: von zwei der Grogs, denen Crispinus Comis mit übertriebenem Tonfall und ausladenden Gesten den entsprechenden Befehl gibt. Zusätzlich zum ersten, vom SL gespielten Grog übernimmt Rosa Nocturnas Spieler spontan den anderen, und die beiden spielen sich auf geradezu brilliante Weise die Bälle zu, während sie die tumben Grogs mimen.

Der imaginäre Bär wird also unter lautem ‘Stirb!’ und ‘nimm dies!’ „erlegt“, dann darf der alte Cedric eienn Blick darauf werfen. Er erklärt, er gehe nicht dort hinein, solange der Bär dort drin liege, und wir sollten ihn bitte hinausschaffen. Also folgt weiteres Geschauspielere seitens der Grogs, die den „schweren Bären“ unter viel Ächzen und Stöhnen „hinaustragen“ (und das geflügelte Wort „ach, das ist so ein Bärending! Versteeeehe!“ prägen), dann wagt sich der Alte wieder in seine Hütte.

Er schließt die Tür hinter sich und kommt nicht wieder heraus. Nach ein paar Minuten misstrauisch geworden, gehen wir nachsehen (Semper Secundus zuerst wieder mit seinem patentierten durch-die-Wand-schau-Trick) und stellen fest, dass Falltüren und unterirdische Gänge voll in Mode sind: auch Cedric ist offensichtlich gerade in einem solchen verschwunden.

Die Gruppe eilt natürlich hinterher, durch den Tunnel und am Rand des Hügels wieder ins Freie. Und dort erleben wir erst einmal eine Überraschung. Denn eigentlich sollte es diese Öffnung in der Hügelmitte gar nicht geben. Und von der Hütte oben auf dem Hügel ist nichts mehr zu sehen. Und überhaupt wirkt die Umgebung auf subtile Weise anders. Wir sind offensichtlich in einer anderen Welt gelandet, erklären die Magier – auch wenn sie ein hochtrabendes lateinisches Wort dafür verwenden, „Regio“ oder so.

Cedric der Jüngere geht durch den Tunnel zurück, um sich zu vergewissern, dass die Hütte noch da ist. Dass sie es ist, beruhigt den Barden schon mal ganz ungemein – das Tor zu dieser anderen Regio muss sich also irgendwo im Tunnel befinden.

Von der Tunnelöffnung führt ein Weg hinunter, zu dessen Seiten in unregelmäßigen Abständen Holzpflöcke eingeschlagen sind. Auf diesen Pflöcken ruhen Schädel, die alle etwas ungewöhnlich geformte Helme tragen. (Wer sich mit sowas auskennt, identifiziert die Machart als römisch.) In den Schädeln leuchtet ein seltsames grünes Licht.

Wer an den Schädeln vorbeigeht (und jeder aus der Gruppe muss ja daran vorbei), leuchtet kurz grün auf, aber dann vergeht das Glühen wieder, und nichts weiter passiert. Aber irgendwas ist hier magisch, soviel ist mal klar.

Der Weg endet an einem umfriedeten Gehöft, das für jemanden, der sich damit auskennt, auch wieder als römisch zu erkennen ist. Hinter der Palisade warten Bogenschützen, aber es kommt nicht zum Kampf, weil wir erklären, mit Darek sprechen zu wollen und sich der Anführer auch gleich zu erkennen gibt.

Nach etwas Palaver lädt er uns in das Gehöft ein, und wir verhandeln bei einem Essen. Darek deutet an, dass er und seine Leute schon lange hier sind, dass sie tatsächlich von Römern abstammen, die es in diese Parallelwelt verschlagen hat. Er zeigt uns das Kästchen, weigert sich aber, selbst zu sagen, was er von uns möchte, sondern verlangt ein Angebot von uns.

Nach einiger Diskussion untereinander beschließt die Gruppe, dem Mann einen Gefallen anzubieten, unter der Voraussetzung, dass die Gebote des Hermetischen Ordens (sich nicht in mundane Angelegenheiten einmischen, Nicht-Magiern magische Gegenstände überlassen, Ordensbrüdern Schaden zufügen) nicht gebrochen werden. Darauf lässt Darek sich ein und übergibt uns schließlich das Kästchen. Außerdem stellt Rosa Nocturna noch klar, dass wir Darek gerne als Kontaktmann hätten und vergewissert sich, dass diese Parallelwelt immer über den Weg durch Alt-Cedrics Hütte erreicht werden kann.

Mit dem Kästchen in unserem Besitz machen wir uns zurück in unsere Welt. Eigentlich hatte dieser Ex Misc uns ja um Hilfe bei dessen Wiederbeschaffung gebeten, aber Rosa Nocturna ist misstrauisch (um nicht zu sagen paranoid) ihm gegenüber und denkt, er könnte mit den Diedne im Bunde stehen. Daher bekommt er gesagt, es sei uns leider nicht gelungen, den Kasten zu erlangen. Enttäuscht zieht der Ex Misc ab, und die Gruppe macht sich auf nach Hause.

View
Igniculus-in-Arden, 25. Oktober 2011

Für den nächsten Morgen ist eine weitere Audienz beim Alderman angesetzt (schon wieder in aller Frühe, was der Nachteule Rosa gar nicht passt). Der Vertrag für die neuen Waldnutzungsrechte ist fertig. Dummerweise hat von den drei Magiern keiner irgendwelche Erfahrung oder Kenntnisse in Rechtsfragen, so dass sie den Vertragstext nicht verstehen und anstandslos abnicken. Aber immerhin ist die Rechtschreibung einwandfrei und die Kalligraphie exquisit, stellt der in den Artes Liberales besonders bewanderte Crispinus Comis fachmännisch fest. Dazu kommt noch der unverbrüchliche Optimismus der beiden männlichen Magi, und so werden 10 Pfund Silber zusätzliche jährliche Abgabe widerspruchslos akzeptiert. (Zum Vergleich: In seiner jetzigen Lage, mit ausschließlich der Schweinezucht, verdient der Bund gerade mal 8 Silberpfund Überschuss im Jahr, aber die neuen Nutzungsrechte werden, sind unsere Optimisten überzeugt, natürlich soviel Gewinn abwerfen, dass die 10 Pfund mehr keinesfalls ins Gewicht fallen werden. Also alles kein Problem).

Als die Verträge unterzeichnet sind, ruft Alderman Streona seine Schwiegertochter herbei. Die junge, in Witwenschwarz mit Schleier gekleidete Frau mag vielleicht 18 Jahre zählen und ist sehr klein und zierlich, gerade mal ca. 1,40m hoch. Dafür rennt ständig ein getigerter Kater namens Mikesch um sie herum.

Nach der Vorstellungsrunde gibt es eigentlich keinen Grund mehr für die Gruppe, noch länger in Warwick zu bleiben. Man trifft sich also mit Father Geoffrey und Cedric am verabredeten Ort.
Aber so schnell kommen die Magi und ihre neuen Begleiter doch nicht dazu, die Stadt zu verlassen, weil sie in einer Seitengasse eine beunruhigende Entdeckung machen: Einen zweirädrigen Handkarren, auf dem eine Leiche liegt, und daneben ein bewusstloser Mann mit einer Kopfverletzung/Beule. Die Kleidung des Toten hat irgendwo in seitlicher Brusthöhe einen Riss, aber auf der Erde daneben liegt eine Brosche, die den Mann als Mercere ausweist, also einen Kurier im Botendienst des Ordens des Hermes.
Außerdem schläft in einem Hauseingang ein Betrunkener seinen Rausch aus.

Zuerst wird also der Bauer vorsichtig etwas geheilt und aufgeweckt. Der Mann erzählt, er sei wie jede Woche für den Markt nach Warwick gekommen. Diesmal allerdings habe er draußen vor der Stadt den Leichnam eines Fremden gefunden und diesen auf seinem Karren mitgenommen, um den Alderman zu benachrichtigen. Hier in der Gasse sei er allerdings plötzlich von der hinten niedergeschlagen worden. Den Angreifer hat der Bauer nicht gesehen, aber der Tote habe eine Tasche bei sich gehabt, sagt er. (Von dieser Tasche ist jetzt natürlich weit und breit nichts mehr zu sehen.)

Nachdem wir den Bauern seiner Wege geschickt haben, wird der Betrunkene aufgeweckt und per Muto Mentem (oder Rego Mentem, nicht sicher) dazu gebracht, dass er seinen Kater nicht bemerkt. Der Kerl will erst mit der Sprache nicht herausrücken und sich für seine Informationen bezahlen lassen, aber Rosa Nocturna hat keine Geduld für lange Spielchen und bezaubert ihn per “Posing the Silent Question”, oder wie der Spruch heißen mag. Damit gibt der Befragte, ohne dass er selbst es überhaupt merkt, der Maga im Geiste auf genau eine bestimmte Frage vollständige und wahre Auskunft, man muss also darauf achten, die Frage richtig zu formulieren.

Dank dieses Zaubers erfährt Rosa Nocturna, dass ein stadtbekannter Dieb und Tunichtgut namens Caleb den Bauern niedergeschlagen und die Tasche des Leichnams auf dem Karren gestohlen hat. Caleb habe dann auch in die Tasche hineingesehen und eine kleine Box herausgeholt – die zu sprechen angefangen habe, woraufhin der Dieb, allerdings ohne sein Beutegut fallen zu lassen, davongerannt sei.

Ohne “Silent Question” wird der Trinker noch etwas weiter befragt und rückt mit der Information heraus, dass Caleb häufig eine bestimmte Taverne im schlechten Stadtviertel Warwicks aufsucht. Für die drei Magi sowie die junge Adlige ist das nichts, aber Cedric und Father Geoffrey gehen sich in dem Gasthaus mal umsehen. (Was Anlass zu ooc-Erheiterung gibt, weil es klingt wie der Anfang eines schlechten Witzes. ‘Ein Barde und ein Priester kommen in ’ne Kneipe…’)

Der Tavernenwirt liefert eine Wegbeschreibung zu Calebs Behausung, wo der Dieb zwar offensichtlich zuhause ist, aber auf unser Rufen hin keine Anstalten macht, die Tür zu öffnen. Hinein kommen wir auch nicht, weil irgendetwas Schweres die Tür versperrt. Also wirkt Semper Secundus einen seiner Formelsprüche, der es ihm erlaubt zu sehen, was sich in einem Raum befindet, wenn er die Hand an eine der Wände dieses Raumes legt. Das zeigt dem Tremere, dass Caleb gerade dabei ist, durch eine Falltür im Boden zu verschwinden.

Rosa Nocturna (wirklich Rosa? Eigentlich ist die doch auf ganz andere Magie spezialisiert. Aber irgendwie habe ich in der Erinnerung, dass sie es war), nicht faul, reißt die Tür mit einer magischen Anstrengung beiseite, und die kleine, agile Evelyn Streona turnt die Leiter hinab in den unterirdischen Gang. Barde Cedric und der Ewige Zweite klettern etwas langsamer hinunter, wobei der Magier das Unterfangen mangels Beweglichkeit ziemlich sofort aufgibt und nur die beiden Companions dem Dieb folgen.

Evelyn hat bald einen ziemlichen Vorsprung vor dem kräftiger gebauten und nicht ganz so geschickten Barden, und so sieht sie am Ende des Ganges, wieder an der Oberfläche, Caleb in einem Hinterhof verschwinden. Ein wütendes Knurren und Bellen hallt ihm hinterher, und als Evelyn über denselben Zaun klettern will, sieht sie sich demselben Hund gegenüber. Folglich traut die Adlige sich erstmal nicht über den Zaun, aber Cedric gelingt es, den Köter mit einer einlullenden Melodie für sich einzunehmen, so dass die beiden ungehindert vorbei kommen.

Während Evelyn und Cedric dem Dieb auf den Marktplatz folgen (wo sie im Gedränge einige Mühe haben, ihn im Auge zu behalten), treffen die drei Magier auf einen der Ihren, einen Ex Miscellanea, der, sobald sie sich als Sodales zu erkennen gegeben haben, erzählt, dass er mit dem getöteten Mercere unterwegs war. Die sprechende Kiste, die Caleb der Dieb aus der Tasche des Boten entwendet hat, enthält lebenswichtige Informationen. Und zwar, sagt der Ex Misc., hätten die Hermetiker einen Spion bei den verfeindeten Diedne eingeschleust, und die Kiste enthalte seinen Bericht über die Pläne des Druiden-Hauses. Dass der Mercere getötet worden sei, bedeute große Gefahr für den Spion bei den Diedne, und die Kiste müsse unbedingt wieder in die Hände des Ordens fallen.

Kurz darauf treffen alle Gruppenmitglieder wieder zusammen und stellen den Dieb. Er sagt aus, er habe die Kiste schon weiterverkauft, an einen Hehler draußen im Wald, der im Auftrag der Räuberbande eines gewissen Darek agiere.

View
Igniculus-in-Arden, 18. Oktober 2011

Wie beabsichtigt, machen sich die drei Magi auf gen Warwick; eine Reise, die ca. 2 Tage in Anspruch nimmt.
In der Stadt hört Rosa Nocturna sich per Gerüchteküche nach Gefallen um, die man dem Alderman des Städtchens vielleicht tun könnte, erfährt aber nur von der Schwiegertochter des Stadtobersten, die dieser gerne loswerden würde.
Die Magier melden sich für den nächsten Vormittag zu einer Audienz bei Alderman Streona an und verbringen den restlichen Tag bei strömendem Regen auf der Suche nach Handwerkern und vor allem einem trockenen Ort.

Dieser Ort ist das Gasthaus, wo man den drei Hermetikern mit Misstrauen begegnet, sie aber dennoch bedient. Dort spielt auch Cedric von Aymerstone auf: Der Barde verdient sich so sein Abendessen und ein Ruhelager. Hier ist auch Father Geoffrey anzutreffen, der sich sehr für die seltsamen Fremden interessiert und der es geschickt versteht, einen der Grogs in ein Gespräch zu ziehen und auszuquetschen. Dabei erfährt der Pater unter anderem, dass die Bewaffneten und ihre Chefs sich vor kurzem mit dem „Arschkerl“ herumgeschlagen haben.
Rosa Nocturna flirtet indessen mit Cedric dem Barden, was dieser nur zu gerne erwidert. Dabei bietet die Tytala dem Sänger an, sich der Gruppe anzuschließen und schlägt sogar vor, dass Cedric am nächsten Tag mit zum Termin beim Alderman kommen soll, aber dieses letztere lehnt dieser, ziemlich verdutzt, dankend ab.

Im Nachhinein ist die Geisterbeschwörerin doch recht dankbar dafür, dass Cedric nicht mitkommt, denn die Audienz ist ja am frühen Vormittag, und da ist Rosa Nocturna alles andere auf der Höhe. (Der Barde übrigens auch nicht, aber das weiß die Tytala noch nicht). Und es regnet immer noch. Brrr.
Die Audienz verläuft jedenfalls durchaus recht zufriedenstellend. Streona gestattet dem Bund von „Gelehrten“ weitere Waldnutzungsrechte – aber nur unter der Voraussetzung, dass seine kürzlich verwitwete Schwiegertochter die Gruppe begleitet und „seine Augen“ vor Ort darstellt. (Auch eine Art, die ungeliebte Verwandte loszuwerden.) Über die Art und Weise, wie des Aldermans Sohn zu Tode kam, haben die drei Magier auch schon alle möglichen Gerüchte gehört, und bei nicht wenigen dieser Todesursachen spielte die junge (sehr junge, wie ein Kind soll sie noch aussehen) Ehefrau, jetzt Witwe, eine entscheidende Rolle.

Father Geoffrey schließt sich den drei Magiern an, weil er durch den Grog von dem Kampf gehört hat und den Getöteten eine ordentliche Bestattung zukommen lassen will, und Cedric der Barde muss von Rosa Nocturna nicht lange gebeten werden werden, ob er nicht in deren Bund vorspielen möchte.
Und so haben wir die drei neuen Companions eingeführt – oder fast; Evelyn Streona hatte ja bisher noch keinen leibhaftigen Auftritt, sondern nur per Klatsch und Tratsch.

View
Igniculus-in-Arden, 04. Oktober 2011

Wir verlassen den Kampfplatz mit dem bewusstlosen Thorfinn, nachdem unsere Grogs es sich nicht haben nehmen lassen, die Leichen der Wikinger zu durchsuchen und alles Plündernswerte einzustecken. Bei den Sachen handelt es sich vor allem um Waffen und Rüstungen, mit denen wir neues Wachpersonal werden ausstatten können, sobald wir welches einstellen. Aber bei dem Beutegut findet sich auch ein reich verzierter, aufwendig ziselierter und mit einem großen Aquamarin besetzter Schlüssel, den wir Magi sofort erkennen. Gesehen haben wir ihn zwar noch nicht, aber andere dieser Art: Es muss sich dabei um einen der 5 Schlüssel handeln, mit denen man die versperrte Kammer im Keller öffnen kann. In dieser versperrten Kammer wird das Vis des Bundes gelagert, also aus den magischen Techniken herrührende Energie in ihrer reinsten Form, und ohne die Schlüssel kommen wir natürlich nicht daran. Einen, den dieser Wikinger offensichtlich einem unserer Flambeau-Sodales abgenommen haben muss, haben wir jetzt wieder in unserem Besitz, aber die anderen vier müssen noch irgendwo sein. Vermutlich hat Askeladd sie; also müssen wir dem zumindest aus diesem Grund schon nach, selbst wenn wir sonst keinen anderen hätten.

Zurück am Bund angekommen, berichten wir dem Autocraten Harold, dass die drei Gründer-Magier sowie ihr Begleitschutz nicht zurückkommen werden und dass wir also nun den Bund übernehmen werden. Harold empfiehlt uns, zunächst einen Princeps zu bestimmen (wobe wir das ohnehin schon vorhatten), und bittet uns auch, uns Gedanken um seine Befugnisse zu machen. Rosa Nocturna weist den Autocraten an, Gudrid zu informieren, sobald der Thorfinn, den wir unter Bewachung in eine Kammer haben bringen lassen, zu sich komme. Immerhin ist die Merinita vermutlich die einzige, die sich mit dem jungen Nordländer verständigen kann.

Wir ziehen uns also in das Besprechungszimmer im ersten Stock des Haupthauses zurück, und der Streit die Beratungen, wer unser Princeps werden soll, beginnen. Zu Anfang machen Wolfram, Crispinus und Gudrid kurz per Handzeichen deutlich, dass sie kein Interesse an dem Posten haben, also halten Rosa Nocturna, Constantia und Semper Secundus jeweils ein Plädoyer für sich selbst. Die Argumentation geht höflich, aber durchaus hitzig hin und her, während alle drei versuchen, Gründe herauszustreichen, warum sie selbst am besten geeignet seien. Rosa Nocturna erklärt, für sie sprächen ihre Entscheidungsfreude und ihre diplomatischen Fähigkeiten – immerhin sei nicht sie diejenige gewesen, die gleich für die Auslöschung der Wikinger gestimmt habe. Die Flambeau kontert spitz, das seien ja tolle diplomatische Fähigkeiten: jemand, der mit den Toten diplomatisch sein könne. Was alles andere als unnütz sei, feuert die Nekromantin zurück. Semper Secundus betont, er habe die Entscheidung zum gewaltsamen Vorgehen gegen die Wikinger nicht aus Blutlust gefällt, sondern weil er es für die moralisch einzig richtige Option gehalten habe. Denn immerhin hätten die Nordmänner unbegründet unsere Brüder überfallen und ermordet. Und so weiter, und so weiter; hin und her wogt die Diskussion.

Plötzlich wirft Gudrid spontan und ziemlich unerwartet von der Seite ein, eigentlich könne man ja auch sie zum Princeps wählen. Daraufhin wird die Nordländerin natürlich von den anderen sofort ins Kreuzverhör genommen. Ob sie das Ganze denn nicht nur als spontanen Schnellschuss sehe, als Spinnerei. Nein, erwidert die Nordländerin, sie habe es nur zuerst wegen ihres Heckenmagier-Hintergrunds nicht in Betracht gezogen. Diese Aussage wiederum will ihr Rosa Nocturna als Mangel an Selbstbewusstsein auslegen, was die Merinita für das Amt des Princeps ungeeignet mache. Diesen Vorwurf jedoch kontert einer der Magi (ich weiß gar nicht mehr genau, wer – Der Bjørnær vielleicht? Oder die Flambeau?) mit der Aussage, ihr Selbstbewusstsein habe Gudrid ja bereits unter Beweis gestellt, und diese selbst setzt noch hinzu, sie habe lediglich die Tatsache offen auf den Tisch legen wollen, damit ihre Sodales genau wüssten, worauf sie sich einließen. Auch die Frage, ob sie sich denn in der Lage fühle, einem hochrangigen und ggf. hochnäsigen Magus als würdiger Princeps gegenüber zu treten, bejaht die Nordländerin nach kurzem Überlegen und Hineinversetzen in die Situation.

Als es dann zur Abstimmung kommt, ist klar, dass die vier Kandidaten jeweils für sich selbst stimmen werden. Deswegen ist es zunächst an Crispinus und Wolfram allein, ihre Stimmen abzugeben, schlägt Guri vor. Sollten die beiden jeweils einen anderen Bewerber wählen, könne man eine Stichwahl abhalten, an der sich dann alle beteiligen sollen.
Gesagt, getan: Die beiden Magi deuten auf ihren Favoriten – und zwar beide auf Gudrid.

In ihrer neuen Rolle als Princeps informiert die Halb-Huldra den Autocraten Harold über den Ausgang der Beratungen. Dann sprechen die Magier mit dem Autocraten dessen Befugnisse ab und informieren sich über die finanzielle Lage des Bundes. Eine eigene Schweinezucht lässt Igniculus-in-Arden pro Jahr acht Silberpfund Gewinn erzielen, was schon mal besser ist als Schulden machen zu müssen, aber eng werden könnte, wenn z.B. neue Sicherheitskräfte angestellt werden sollen oder größere Anschaffungen bezahlt werden müssen. Deswegen überlegen wir uns, wo und wie sich ggf. neue Einnahmequellen auftun lassen könnten. Der umliegende Wald gehört dem Lord der nächstgelegenen Stadt; wenn wir in der Beziehung irgendwelche Privilegien erlangen wollen, müssen wir dem Adligen wohl oder übel einen Besuch abstatten. Der Delegation, die gleich am nächsten Morgen aufbrechen soll, wollen sich Crispinus Comis, Semper Secundus und Rosa Nocturna anschließen.

Eine weitere Möglichkeit, Geld zu sparen, wäre es, zunächst etwas mehr davon auszugeben und einen bundeigenen Goldschmied, Glasbläser und Illustrator einzustellen. Das allerdings wird wohl eine längerfristige Aufgabe sein und könnte eine längere Reise als bis in die nächste größere Stadt erfordern, also entweder nach London oder gar gleich auf den Kontinent.

Noch während des Gesprächs mit Harold kommt einer der Grogs hinzu und informiert die neue Princeps, dass der Gefangene aufgewacht sei. Zusammen mit dem Bjørnær Wolfram (in Menschengestalt diesmal) und der Flambeau Constantia geht Gudrid den Jungen also aufsuchen.

Die Wache vor Thorfinns Tür spielt mit einem von zwei neuen Kurzschwertern herum – unschwer zu erkennen, dass der Grog die Waffe wohl dem bewusstlosen Wikingerjungen abgenommen hat. Guri betrachtet das Schwert und erkennt auf der Klinge die Runen für “Troll”.
Drinnen im Zimmer erzählt der Junge den drei Magiern (auf Norse, aber Gudrid übersetzt seine Worte für die anderen beiden) nach und nach seine Geschichte. Sehr schnell wird klar, dass es sich bei Thorfinn eben nicht um den Lehrling Askeladds handelt, wie wir nach dem Verhör seiner Kumpane ursprünglich gedacht hatten. Statt dessen erklärt Thorfinn, dass er derjenige sei, der Askeladd eines Tages umbringen werde, weil der vor 10 Jahren seinen Vater Thors getötet habe. Wie die im Wald befragten Wikinger uns ja auch schon berichtet hatten, erlaubte Askeladd dem Jungen, gegen ihn zu kämpfen, wenn der vorher Aufträge für ihn erledigte: meist Aufträge solcher Art, bei denen am Ende jemand tot war, sagt der Junge.

Warum der Räuber Thorfinn überhaupt gestattete, bei ihm zu bleiben, wo er doch genau wusste, dass der Junge die Absicht hatte, ihn zu töten, weiß Thorfinn selbst nicht. Mit der Gruppe zusammengeraten war er jedenfalls, weil er sich nach dem Mord an seinem Vater auf das Schiff der Seeräuber geschlichen hatte und dort entdeckt worden war. Der sechsjährige Thorfinn war auf den Mörder losgegangen, natürlich völlig erfolglos, aber der Aschenkerl hatte nur gelacht und ihn ab dem Moment um sich geduldet.

Über den Mord an seinem Vater erzählt der junge Nordländer, dass dieser sich vor 10 Jahren auf den Weg nach Trondheim gemacht habe, nachdem ein Bote offensichtlich eilige und dringende Botschaft gebracht hatte. Auf dem Weg, bzw. in Trondheim selbst, wurden Thors und seine Leute dann in eine Falle gelockt und erschlagen; Thorfinn selbst überlebte nur, weil er sich auch in diesem Fall auf das Schiff seines Vaters geschlichen hatte und von den Mördern niemand mit ihm rechnete.

Bei dem Namen “Thors” in Verbindung mit dem Schwert “Troll” fällt Guri ein, dass sie einmal von einem Wikingerhäuptling namens Thors gehört hat, der auch “der Troll” genannt wurde. Aber der ist, soweit die Halb-Huldra weiß, bereits vor 16 Jahren in einer Schlacht gefallen. Thorfinn hingegen ist sehr sicher, dass sein Vater bis vor 10 Jahren noch lebte. Also entweder war Thorfinns Vater ein anderer, oder aber die Berichte von Thors Trollens Tod vor 16 Jahren waren unwahr.

Auf Askeladds Magie hin befragt, berichtet Thorfinn, dass der Seeräuber schon immer diese Fähigkeiten gehabt habe, und dass er außerdem, solange der Junge ihn kenne, eigentlich nicht sichtlich gealtert sei. Und auf die Frage, ob der Aschenkerl vielleicht einen Grund genannt habe, warum er und seine Bande in den Wald von Arden gekommen seinen, um so ganz gezielt den Bund und die drei Flambeaux auszulöschen, erzählt der junge Wikinger, der Bandenführer habe kurz vor dem Aufbruch mit einer Frau gesprochen, Galena oder so ähnlich. Was sie beredet haben, hätte er nicht verstehen können, weil sie in einer fremden Sprache verhandelt hätten, aber es sei ihm so vorgekommen, als habe Askeladd den Auftrag zu dem Überfall von dieser Galena angenommen.
Mit entsprechenden, von Constantia und Crispinus gelieferten Satzbeispielen erweist sich, dass diese fremde Sprache kein Latein, sondern eine ähnliche, aber nicht ganz dieselbe, Sprache gewesen sei wie das vom Verditius gesprochene Schottisch.

Nachdem der Junge deutlich erklärt hat, dass er die Magier nicht als Feinde sehe, sondern ganz im Gegenteil, eher als Verbündete, bietet die Princeps diesem nun die Gastfreundschaft des Bundes an. Außerdem erklärt sie, dass er sich der Gruppe anschließen dürfe, sobald es gegen Askeladd geht – denn dass es zum Kampf gegen Askeladd kommen wird, daran zweifelt inzwischen niemand mehr. Auch seine Waffen und sonstigen Habseligkeiten erhält der junge Wikinger zurück – ein wenig zum Unmut des Grogs, der die schon sicher geglaubte Beute wieder herausrücken muss.

View
Igniculus-in-Arden, 27.09.2011

Wir überlegen also, was wir tun sollen. Semper Secundus’ Bericht zufolge befinden sich im Lager nur fünf der Wikinger, und zwar die schwerer verwundeten; der Anführer scheint jedoch nicht dabei zu sein.

(Das war übrigens noch am Ende des letzten Spielabends passiert und hatte zu großer Erheiterung geführt: Semper Secundus ging das Lager auskundschaften, kam zurück, berichtete und fragte dann: „Also, was machen wir?“ Und Crispinus’ Spieler ganz trocken: „Einen Cut!“)

Nun fliegt Wolfram in Rabengestalt los, um sich nach dem Rest der Bande umzusehen. Er findet die vier übrigen Kerle, die – von welcher Unternehmung auch immer – zurück in ihr Lager unterwegs sind. Daraufhin beschließen wir, die fünf im Lager erstmal alleine anzusprechen, ehe ihre unverletzten Kameraden zurückkommen. Gudrid ist die logische Wahl, weil sie die Sprache der Nordländer spricht; dazu gesellen sich Wolfram in Hirschform (ja, in einen Hirsch verwandeln kann er sich auch, haben wir festgestellt) sowie der noch immer unsichtbare Semper Secundus. Der erschafft per Creo Imaginem auch noch ein Abbild seiner eigenen Gestalt, das bei den anderen bleibt und ihnen alles mitteilt, was der Tremere ihnen über die Entfernung mitteilen möchte.

Die drei Magi begeben sich also zum Lagerplatz der Wikinger, dann führt Guri die Verhandlungen. Sie spricht die Nordländer rundheraus auf den Kampf auf der Lichtung an und beginnt ihre Fragen zu stellen. Zunächst sind die wilden Gesellen verwundert, was sie das angehe und woher sie das alles wisse, aber dann entdecken sie den Kuhschwanz, der unter dem Rocksaum der Merinita hervorlugt – und erkennen diese somit als eine ihrer eigenen Sagengestalten. Eine Huldra will keiner von ihnen verärgern, und so geben die Männer ziemlich bereitwillig Auskunft.

Einer der fünf ist ein bewusstloser Junge, um den die Kerle sich mit besonderer Aufmerksamkeit zu kümmern scheinen. Das sei Thorfinn, erklärt einer auf die entsprechende Frage, der laufe Askeladd immer nach und dürfe den Anführer zum Kampf herausfordern, wenn er vorher für ihn Dinge erledigt habe, aber bislang habe er immer verloren. Das klingt für uns verdächtig nach dem Verhältnis zwischen einem Magus und seinem Lehrling, selbst wenn der Wikinger erzählt, der Junge würde immer erklären, dass er Askeladd eines Tages umbringen werde. Denn wer weiß, vielleicht gehören die beiden einem seltsamen Magierkult an, in dem ein Lehrling seinen Parens irgendwann töten muss, um sich wirklich abzunabeln? Da gibt es unvorstellbarere Bräuche.

Der Aschenkerl selbst habe sich nach dem Kampf von seinen Leuten getrennt, weil er wohl etwas Dringendes zu erledigen habe. Und ja, die Bande sei in diese Gegend gekommen, nicht etwa um einfach zu plündern und auf Raubzug auszugehen, sondern weil sie gezielt die drei „gelehrten Kerle“ (so der Wikinger; das Wort Magier oder gar Flambeau erwähnt er nicht) aus dem Weg räumen wollten. Auf Askeladds Magie hin befragt, sagt der Nordmann, ja, der Anführer könne wohl sowas, auch dahinten – und zeigt in eine bestimmte Richtung in den Wald. Guri lässt die Wikinger fürs erste laufen (und diese haben es auch ziemlich eilig, aus der Reichweite der Huldra zu kommen) und geht sich diese Stelle im Wald ansehen, wo der Aschenkerl Magie gewirkt haben soll.

Auf der Lichtung findet die Merinita ein in den Erdboden geritztes Dreieck, wieder mit Runen wie auf Askeladds Medaillon, aber diesmal die Runen für „Körper“, „Leichtigkeit“, „Luft“, was irgendwie die Vermutung nahelegt, dass der Anführer einen Flugzauber gewirkt haben könnte. Die drei Magi beschließen, dass Guri die Wikinger noch einmal abfangen soll, diesmal im „wütende Huldra“-Modus, um sie entsprechend einzuschüchtern. Zu diesem Zweck legen Semper Secundus und Wolfram leichte Zauber auf sie, die ihre Stimme ebenso wie ihre Schritte tiefer dröhnen und widerhallen lassen und durch welche die Gestalt der Nordländerin größer und noch „huldra-artiger“ wirkt. Der Bjørnær vergrößert sich selbst auch noch, um als Hirsch einen bedrohlicheren Eindruck zu machen.

Derart gewappnet, stellen die drei Magier die Wikinger erneut und fragen sie nochmals aus. Das Interview bringt außer einer genauen Ortsbestimmung des Dorfes im Norden, von dem aus die Bande losgezogen ist, wenig neue Informationen und endet damit, dass Gudrid die Gruppe wieder ziehen lässt, als sie alles erfahren hat, was es zu erfahren gibt.

Zurück bei den anderen, folgt eine Diskussion darüber, wie weiter zu verfahren sei. Crispinus Comis, Semper Secundus und Constantia argumentieren heftig dafür, dass man diese Mörder und Brandschatzer nicht am Leben lassen dürfe. Rosa Nocturna und Wolfram hingegen plädieren dafür, mit den Wikingern zu reden. Guri ist zunächst untentschlossen, erklärt auch den anderen ihre Zweifel. Einerseits ist sie genauso entschlossen, den Räubern das Handwerk zu legen und ihre Plündereien nicht zu dulden, andererseits sieht sie die Nordmänner immerhin als ihre Landsleute.

Nach kurzem Zögern jedoch stimmt die Nordländerin zu: Die Mörder dürfen nicht ungestraft bleiben. Also wirft sie ihre Stimme für den Angriff in die Waagschale, und gesagt, getan. Die ganze Gruppe verfolgt die Wikinger ein drittes Mal, und diesmal kommt es zum Kampf. Gudrid wollte nicht als „die Huldra“ erkannt werden, daher hat Wolfram vorher noch schnell ein anderes Aussehen auf sie gelegt, aber die Mühe hätten wir uns gar nicht machen müssen, stellen wir dann fest. Denn unsere gesammelten Sprüche, sogar die von denjenigen Gruppenmitgliedern wie Gudrid, die gar nicht über echte Angriffszauber verfügen, funktionieren derart gut und greifen derart flüssig ineinander, dass die Wikinger keinerlei Chance haben. Eingewurzelt, von Luft und Feuer und Wasser getroffen: Mit Ausnahme des noch immer bewusstlosen Jungen Thorfinn kommen sie alle ums Leben, und diejenigen Wikinger, die nicht von den Angriffssprüchen gefällt werden, denen setzen die Grogs ein Ende.

View
Igniculus-in-Arden (1)

Wir spielen im Jahre 1005 in England, zu einer Zeit, als die Wikinger gerade über die Insel marodieren. Wir sind alle als frisch ausgelernte Magier als Verstärkung zu einem alt-bestehenden und tief im Wald von Arden in der Grafschaft Warwickshire gelegenen Bund, Igniculus-in-Arden, gerufen worden. Aber als wir nach mehrtägiger Reise dort ankommen, erfahren wir, dass die altangesessenen Magistres vor einigen Tagen ausgezogen sind, um eine marodierende Bande Wikinger zur Strecke zu bringen.

Als die drei Flambeaux am nächsten Morgen noch immer nicht zurück sind, wir aber ein Stück entfernt im Wald eine Rauchsäule aufsteigen sehen, beschließen wir, den Magistres zu folgen. (Nicht um sie zu retten, wohlgemerkt, dazu sind die meisten unserer Gruppenmitglieder viel zu optimistisch, sondern einfach, um ihnen schon mal entgegen zu gehen und vielleicht ein wenig „mitzuspielen“.

Irgendwann wird es unheimlich still im Wald, kein Tier ist zu hören; dann kommen wir an eine Lichtung, auf der sich offensichtlich ein Kampf abgespielt hat. Es liegen ca. 15 Leichen hier, die meisten bewaffnet und in typische Wikinger-Rüstung gekleidet, aber auch drei Tote in Roben, bei denen es sich vermutlich um die Magi aus unserem Bund gehandelt hat.

Wir untersuchen den Kampfplatz: Einer der Flambeaux hat einen Schnitt quer über die Kehle, die anderen weisen Brandverletzungen auf. Das ist schon mal verwunderlich: Flambeaux, durch Feuer getötet? Sehr ungewöhnlich. Die Wikinger kamen ebenfalls alle durch Feuermagie ums Leben. An einer Stelle der Lichtung prallt die spurensuchende Gudrid von einer Stelle zurück, wo die Erde regelrecht tot ist. Hier ist offensichtlich nicht nur jemand gestorben, sondern derjenige wurde regelrecht zu Asche verbrannt: er, seine Kleider, das Gras und die Erde unter ihm. Auf diesem Fleck findet Guri ein abgerissenes Medaillon mit einigen Zeichen darauf, die die Nordländerin als die nordischen Runen für „Leben“, “Körper“ und „Härte“ erkennt.

Während Wolfram in Vogelgestalt auf die Suche nach einigen Krähen geht, die er vielleicht zu dem Vorfall befragen kann, gelingt es Nocturna im dritten oder vierten Versuch – hier muss es doch Geister geben! – ihr „zweites Gesicht“ zu aktivieren und die Geisterebene zu sehen. Dabei sieht die Maurin einen Geist in der Form eines riesigen Flammenwolfes, der die Leichen auf dem Kampfplatz richtiggehend zerfleischt und mit jeder Leiche, die er frisst, heller leuchtet und offensichtlich stärker wird. Außerdem kann Nocturna eine blonde Frauengestalt sehen, die unter den Wikingerleichen hin und her geht und einigen von ihnen auf die Schulter tippt, woraufhin diese verschwinden.

Mit der Walküre (denn nichts anderes ist diese blonde Gestalt) kann Nocturna sich verständigen, aber die Wikingergeister sprechen nur Norse. Also bittet sie Gudrid um Hilfe, die nun selbst auch ihr drittes Auge öffnet und die gefallenen Wikinger befragt.

Es stellt sich heraus, dass die Bande den drei Magi aufgelauert hat und es ihnen gelang, einen der Magistres zu überrumpeln, aber die anderen beiden taten sich zusammen und ließen ihre Feuermagie los. Wenn sie zu dritt gewesen wären, hätten sie wohl die Oberhand behalten, aber da einer der Magier bereits tot war, wurden sie dann schließlich doch überwältigt. Allerdings nicht, ohne die meisten der Wikinger zu töten (darunter eben auch den Geist, mit dem Guri gerade spricht) und den Anführer (der den sehr sprechenden Namen Askeladd – „Aschenkerl“ – trägt) schwer zu verletzen. Die überlebenden Wikinger haben Askeladd fortgetragen.

Wir beschließen, dass wir gegen diesen Flammenwolf definitiv etwas tun müssen. Aber momentan ist er anscheinend an den Kampfplatz gefesselt und kann dort erst einmal nicht weg, also ist uns Askeladd fürs Erste wichtiger. Wir lassen unsere Diener noch einige der Leichname außerhalb des Kampfplatzes tragen – die Krähen trauen sich nämlich nicht auf die Lichtung, und Wolfram hat versprochen, ihnen als Gegenleistung für ihre Informationen etwas Futter zu besorgen. Außerdem bannt Nocturna den Geist desjenigen Wikingers, mit dem Guri gesprochen hat, in ihren Stab. Sie hat irgendeinen Zauber, für den sie den Geist als Kraftquelle brauchen kann. Und dieser Wikinger – der schon von der Walküre nicht weggebracht wurde und sich somit als Feigling erwiesen hat – ist in dem Moment sogar dankbar dafür, dass Nocturna ihn sich einverleibt. Alles ist besser, als mit dem Flammenwolf alleine gelassen zu werden.

Dann machen wir uns auf den Weg, den überlebenden Wikingern hinterher. In der Nähe ihres Lagers will Semper Secundus sich an die Wikinger anschleichen, macht sich zu diesem Zweck unsichtbar. Die Unsichtbarkeit hilft aber leider nicht gegen seine nicht sonderlich ausgeprägte Schleichfähigkeit und die Tatsache, dass er auf jeden Ast und Zweig im Umkreis tritt. Also wirkt der Illusionist einen weiteren Spruch auf sich, der ihn auch noch geräuschlos macht. Glücklicherweise denkt er daran, seine Stimme von dem Zauber auszunehmen, sonst hätte er seinen Gefährten keine Mitteilung von seinen Beobachtungen machen oder sich am Ende gleich gar nicht mehr zurückzaubern können (was in der Gruppe ooc schon für sehr viel Heiterkeit bei der Vorstellung sorgte.)

Und damit war Schluss für diesen Abend.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.